Come Contare La Preferenza

Sommario:

Come Contare La Preferenza
Come Contare La Preferenza

Video: Come Contare La Preferenza

Video: Come Contare La Preferenza
Video: Paolo Amelio - La preferenza (testo e accordi) 2024, Maggio
Anonim

La preferenza è un gioco di carte diffuso in Russia a metà del XIX secolo. I precursori della preferenza sono il whist e l'ombra europei, la Francia o la Russia hanno il diritto di essere chiamate la patria del gioco - questo fatto non è stato completamente studiato, ma gli storici sono inclini alla seconda opzione. Di solito giocano due, tre o quattro persone di preferenza, un numero maggiore di giocatori priva il gioco di dinamismo e grinta.

Come contare la preferenza
Come contare la preferenza

Istruzioni

Passo 1

Il gioco utilizza un mazzo di 32 carte (da sette a un asso di ogni seme), i semi hanno una certa gerarchia e aumentano di anzianità come segue: picche - la prima, fiori - la seconda, quadri - la terza, cuori - la il quarto. I partecipanti hanno anche bisogno di un foglio di carta contrassegnato in modo speciale, il cosiddetto proiettile. Il proiettile è diviso in tre aree in cui vengono registrati i punti necessari per il calcolo: proiettile, montagna e whist. Per capire come contare le preferenze durante e dopo il gioco, devi prima studiare le regole di preferenza.

Passo 2

Il gioco inizia con il fatto che il mazziere mescola il mazzo e distribuisce in coppia a ciascun giocatore 10 carte, 2 carte vengono messe nel buy-in. Se ci sono tre giocatori, non la prima e non l'ultima coppia di carte va al buy-in, se ce ne sono quattro, le ultime due carte. Inoltre, la contrattazione avviene tra i giocatori. I partecipanti annunciano le offerte in senso orario, il primo a dichiarare è il giocatore seduto dopo il banco. La contrattazione inizia con il gioco minimo - 6 picche, ogni giocatore successivo chiama il gioco più alto o passa. Il numero di tangenti raccolte dai giocatori determina il tipo di gioco.

Passaggio 3

Ci sono tre tipi di preferenza: tangenti, scambi e minuscole. Ogni tipo ha le sue caratteristiche. Giocando per tangenti, il giocatore che vince lo scambio si impegna, con o senza una certa carta vincente, a prendere un certo numero di tangenti. Prende un riscatto per se stesso, scarta due carte extra e fa un ordine - annuncia quante prese prenderà e una carta vincente se gioca con lui. Non è possibile ordinare meno tangenti di quanto annunciato nell'asta. Il resto dei giocatori fa squadra contro il vincitore, ognuno di loro decide se foldare o whist. Il partecipante che fischia ordina anche un certo numero di tangenti. Se tutti i giocatori fischiano, il gioco si chiude, se solo uno, le carte vengono poste apertamente sul tavolo e il giocatore va per se stesso e per i partecipanti di passaggio. L'obiettivo del gioco è raccogliere il numero ordinato di tangenti e, se possibile, impedire all'avversario di farlo.

Passaggio 4

Il minuscolo gioco differisce dal fatto che il giocatore che vince lo scambio promette di non prendere una sola bustarella. Gli avversari giocano faccia a faccia senza ordine e devono costringere il giocatore a prendere più tangenti possibili. Allo stesso tempo, il giocatore prende il riscatto, rivela tutte le sue carte agli avversari, quindi le chiude e ne scarta 2 inutili.

Passaggio 5

Nel caso in cui durante la puntata tutti i giocatori foldino, vengono giocati i passaggi. Ogni partecipante gioca per se stesso e cerca di prendere il numero minimo di tangenti. Le carte buy-in durante la compensazione determinano il seme corrispondente delle prime due prese o appartengono al banco se ci sono quattro giocatori. Quando si gioca per due, il riacquisto non si apre.

Passaggio 6

Il trucco si gioca nella preferenza come segue: i giocatori mettono una carta sul tavolo in ordine. Il seme è stabilito dal primo partecipante, e il resto deve giocare carte dello stesso seme o carte vincenti se non hanno il seme dato. Se non ci sono carte vincenti, devi scartare qualsiasi carta. Il giocatore che gioca la carta più alta prende la tangente. Le tangenti vengono conteggiate in base al loro numero e non dipendono dal valore nominale delle carte in esse contenute.

Passaggio 7

L'account è importante in preferenza. Viene conteggiato nel gioco come segue: per una tangente ricevuta nel gioco per tangenti o minuscole, il giocatore annota i punti per se stesso in un proiettile e il partecipante che fischia - fischia al giocatore. Il superamento dell'ordine, che è anche chiamato contratto, è pericoloso per i giocatori che fischiano, dal momento che devono prendere non meno tangenti di quanto stabilito dalla convenzione. Per ogni violazione nel gioco per tangenti o nella minuscola, i giocatori ricevono un certo punto puramente di penalità, che vengono registrati in salita. Lì sono scritte anche le tangenti ricevute durante i comizi. Un punto per proiettile equivale a +10 o +20 whist. Montagna - In quest'area vengono inseriti i punti di penalità, che vengono assegnati per le serrature e per le tangenti ricevute durante i comizi. Un punto in salita è -10 whist. La terza area sono i whist, vengono assegnati per le tangenti ricevute dal giocatore durante il whist e per il minor numero di tangenti negli scambi. Un punto in quest'area equivale a 1 whist.

Passaggio 8

Il gioco delle preferenze di solito termina solo quando il proiettile viene giocato fino in fondo (secondo il limite fissato dai giocatori in biliardo, ad esempio 20), ma a volte può essere terminato in anticipo o, al contrario, continuato. Se il gioco viene giocato per soldi, dopo che il gioco è finito, il numero di whist ricevuti viene moltiplicato per il loro prezzo predeterminato e i giocatori si pagano a vicenda.

Consigliato: