Come Vincere Al Battesimo "5 Di Fila"

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Come Vincere Al Battesimo "5 Di Fila"
Come Vincere Al Battesimo "5 Di Fila"
Anonim

"Tic-tac-toe" è il gioco preferito di bambini e adulti, in primo luogo, non richiede molto tempo, in secondo luogo, sviluppa il pensiero logico e, in terzo luogo, non richiede attrezzature speciali: solo un pezzo di carta e un penna. Le regole sono semplici: due giocatori a turno riempiono le celle del campo di gioco, uno con delle croci, l'altro con degli zeri; il campo può essere limitato, ad esempio 3x3, 4x4, 5x5, ecc. o illimitato. Vince il giocatore che per primo riempie con i suoi pezzi la fila orizzontale, verticale o diagonale del suo campo, vince chi costruisce una linea continua di 5 pezzi su un campo illimitato.

Come vincere al battesimo-tac-toe
Come vincere al battesimo-tac-toe

Istruzioni

Passo 1

Questo gioco si chiama "5 di fila", è più difficile del solito "tic-tac-toe". Da un punto di vista tattico, il giocatore che gioca con i cross dovrebbe attaccare attivamente, poiché è lui che fa la prima mossa, e il giocatore che gioca con gli zero dovrebbe bloccare gli attacchi e cercare di prendere l'iniziativa. Puoi giocarci sia su un campo illimitato che su una tavola 15x15, questa varietà si chiama gomoku.

Passo 2

La principale tattica vincente nel gioco "5 di fila" è la costruzione di "forchette", ad es. di tali intersezioni, che non consentono al nemico di costruire cinque, in questo caso, la probabilità di un giocatore vincente è alta. Tuttavia, costruire una riga su 5 non è una vittoria. Allo stesso tempo, c'è una limitazione nelle regole: il primo giocatore mette il suo pezzo al centro del campo, quindi entrambi i giocatori possono posizionare i loro simboli arbitrariamente, mentre il secondo giocatore può cambiare il colore.

Passaggio 3

C'è anche una varietà molto ristretta di homoku. Si chiama Renju. In esso, per compensare il vantaggio, al giocatore che effettua la prima mossa è vietato costruire forcelle 3x3 e 4x4, nonché costruire più di due forcelle e creare lunghe catene di pezzi. In questo caso, le probabilità degli avversari sono livellate, poiché il secondo giocatore può "giocare per fallo". Un rilassamento nelle regole di renju è che uno qualsiasi dei giocatori può rifiutarsi di fare la mossa successiva se lo ritiene non redditizio. Se entrambi i giocatori passano di fila, il gioco termina e viene dichiarato un pareggio. Renju può durare fino a quando uno dei giocatori vince, o fino a un pareggio, o fino a quando l'intero tabellone è occupato da pietre, il che è improbabile, in pratica casi del genere sono estremamente rari.

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